SEMINAR PELUANG INDUSTRI KREATIF DI BIDANG NADA SAMBUNG PRIBADI (NSP) GENERASI MUDA PENGURUS DEWAN EKSEKUTIF MAHASISWA STIT MUMTAZ
Keywords:
industri kreatif, nsp, generasi mudaAbstract
Salah satu contoh industri kreatif yang berkembang pesat di Indonesia adalah NSP. Jumlah transaksi yang dihasilkan dari industri ini juga sangat besar, namun faktanya masih didominasi oleh artis. Hal ini disebabkan belum banyak generasi muda yang tahu dan berminat untuk bergerak di industri tersebut. Seminar ini dilaksanakan bertepatan dengan pelantikan kepengurusan Dewan Eksekutif Mahasiswa (DEMA) STIT Mumtaz yang merupakan generasi muda potensial sekaligus perwakilan pilihan setiap angkatan. Kegiatan seminar ini bertujuan memberikan wawasan dan motivasi bagi generasi muda tentang peluang NSP di Indonesia sehingga diharapkan dapat berminat dan bergerak di bidang ini. Metode umum yang digunakan dalam seminar adalah mengemukakan permasalahan nyata berkaitan dengan industri kreatif di Indonesia, memberikan langkah-langkah praktis untuk memulai dan memberikan contoh-contoh nyata tentang usaha yang telah dimulai dan dilakukan. Sedangkan metode penyampaian materi menggunakan appreciative inquiry dengan empat tahap, yaitu mancari hal yang positif, menemukan dan menentukan pilihan visi yang muncul dari hal-hal positif tersebut, melakukan usaha untuk merealisasikan visi yang telah ditentukan dan evaluasi hasil yang telah dicapai. Kegiatan ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua tahap berikutnya akan diserahkan secara mandiri kepada peserta. Hasil dari seminar adalah mahasiswa akan mampu memahami perkembangan NSP saat ini, hal-hal apa saja yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri kreatif.
References
[2] A. Purnomo, “Industri Kreatif , Solusi Kreatif Pengentasan Kemiskinan di Indonesia Abstrak,” Media UNPAS “Al-Mizan,” no. July, pp. 1–5, 2008.
[3] E. Lestariningsih, K. Maharani, and T. K. Lestari, “Measuring creative economy in Indonesia: Issues and challenges in data collection,” Asia-Pacific Sustain. Dev. J., vol. 2018, no. 2, pp. 99–117, 2019, doi: 10.18356/16fa938f-en.
[4] K.-D. T. Jannicke Baalsrud Hauge, Heiko Duin, “Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics): Preface,” in Springer Berlin Heidelberg, 2013, doi: 10.1007/978-3-642- 40790-1.
[5] F. Rusdi and G. G. Sukendro, “Analisis Industri Kreatif Dalam Memanfaatkan Identitas Kota Melalui Media Baru,” J. Komun., vol. 10, no. 1, p. 95, 2018, doi: 10.24912/jk.v10i1.1221.
[6] A. Rochani, “Strategi Pengembangan Industri Kreatif Dalam Mewujudkan Kota Cerdas,” Inov. Dalam Pengemb., pp. 81–93, 2017.
[7] C. Fajri, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia,” J. Komun., vol. 1, no. 5, p. 443, 2012, doi: 10.24329/aspikom.v1i5.47.
[8] H. Haryanto, U. Rosyidah, and A. Kardianawati, “Model Elemen Game Imersif Berbasis Appreciative Learning Dan Kecerdasan Buatan Pada Game Pembelajaran,” in Prosiding SENDI, 2018, pp. 978–979.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Jurnal Al Muharrik Karimun Policy